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zoom RSS [#CFO] [#SDGO] 韓国版4周年記念インタビュー

<<   作成日時 : 2011/03/05 17:56   >>

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開発にインタビューなのでSOFTMAXのひとです



3周年の時のインタビュー:http://ntreev.at.webry.info/201002/article_6.html


ttp://www.thisisgame.com/board/view.php?id=599612&category=103

“SDガンダム4周年、新しいユニットで報いる”

ソフトマックス・ソンギン・ハ・スンス、パンダイコリア キム・ヒョンギル インタビュー


<SDガンダム カプセルファイター>(以下SDガンダム)は毎月新しい機体をリリースするという約束を破らないで着実にアップデートしている。
そのような<SDガンダム>が今年で4周年をむかえた。
多くのメカニック ゲームとTPSゲームが登場したがこのように永らくサービスするゲームも珍しいので眼に触れる。

ディスイズゲームはソフトマックス・ソンギン企画パート長、ハ・スンス、運営 チーム長、パンダイコリアのキム・ヒョンギル総括PMに会って4周年に対する所感と4年間サービスして積まれていたユーザーらの不満と要求事項に対して話を交わしてみた。/ディスイズゲーム ナミョク記者



どうでもいいところはバッサリカットして載せてます


■ “最大限多くの方を満足させることができるゲームを作りたい”

TIG>今まで<SDガンダム>を開発しながら最も難しかった点を挙げるならば?



ソンギン企画パート長:どのゲームでも開発とサービスがやさしくはないが<SDガンダム>は多様な好みを持ったガンダム ユーザーらがプレーするゲームであるだけに皆を満足させて差し上げることができないということが最も難しかった。

同じ機体でもユーザーの好みにより特性、性能、イメージなどがすべて違う。
ガンダム マニアらの間で冗談でする話が“ガンダムのファンたち皆がガンダムのプロデューサーだ”とする。

それだけファンだということがすごいコンテンツで数多くの設定と内容、考証が存在するので各作品に対するファンたちの愛情もまた多様で格別だ。
だが、こういう多様性自体もガンダム コンテンツの魅力であるだけに最大限多くの方々が満足できるように常に努力する。



TIG>ガンダムシリーズがあまりにも多様で考証が容易ではないようだ。考証はどんな方法でなされるか?

キム・ヒョンギル総括PM:ガンダム コンテンツの場合、資料が非常にぼう大で、資料ごとにとても少しずつ設定が少しずつ他の部分があったりもする。

これに確実な基準になるほどの考証資料が重要だからサンライズ社の原作設定資料、パンダイナムコゲイムズのゲーム設定資料、パンダイ ホビー事業部の資料、ガンダム ファクト ファイルなどの多様な資料らを土台に基礎企画を設定して、パンダイおよびサンライズの最終審査を進行した後にユーザーらにリリースすることになる。



TIG>解像度とグラフィック上向きに対するユーザーらの要求が多い。アップグレードする計画があるのか?

:<SDガンダム>のUIは2D基盤だから解像度により変化を与えるにはジレンマが多い。
現在のワイド支援に対する対策を準備中とか、具体的な対策が出てくれば早期に知らせるようにする。



TIG>宇宙世紀機体が相対的に他の時代よりパージ機体が多いなど時代により機体の性能に差があると考えるユーザーらがある。


:ユニットを企画する時特別に宇宙世紀だとか非宇宙世紀など出身は気を遣わない。
特定ユニットのバランスが多少強いのもそのユニットの基本性能、武装構成、特性などが複合して出た結果だ。
そのユニットが特定時代出身なので特別に優待されたのではない。

ただし、パージシステムの場合(一部ユニットを除いて)考証上装甲を解体する形態なので、装甲を持ったユニットらが宇宙世紀にたくさん布陣されているのでそのように感じるようだ。




シナンジュは開発中可変からパージに変わったのでユーザーらに怨まれることもした。


TIG>ユニットは多様だが実際に使われるユニットは限定的であるようだ。


:他の見方をすればこの命題が私たちの企画チームが持っている永遠の宿題かも知れない。
多様な方面で多様なユニットが使われるように色々なアイディアを整理している。
ひょっとして良いアイディアがあるならば意見くれることを望む。




TIG>最近アップデートしたミッションの難易度が非常に高いという意見が多い。
バランスの基準は何か?



:同じやさしい(Easy)難易度といってもミッション戦ごとに個々の難易度があるから体感する難易度は違うこともある。

今回新しく追加されたミッション‘宇宙に降る星’は<機動戦士ガンダム シード>を土台に製作した原作ミッションで多少難しい難易度を策定して初級使用者よりは高級使用者を対象に挑戦するように意図したミッションだ。

難易度が多少難しいと訴えるユーザーの方らが多いが、このミッションもやはり攻略法がある。
攻略法を探してまた挑戦してみるよう願う。




TIG>ゲーム中発生するエラーに対する不満は相変らず高い。


ZOAエラーはゲーム プレー途中非正常的な終了になって該当メッセージを出力する時出てくることだ。
非正常的な種類の原因は色々なものがあって、内部的にも該当エラーログを確認して最大限修正している。
もちろん今後も継続的な安定化が主な目標で、この部分は着実に進行していかなければならない懸案だと考えている。




TIG> <SDガンダム>はマニア ゲームという認識がある。
また、対戦ゲームであるだけに意外に進入障壁が高い。
どんな改善を考えているのか?



:毎年そうだったように今年も大規模アップデートを準備している。
特に今回の大規模アップデートは初心者から高級使用者まで全部カバーできるコンテンツを中心に企画しようとする。
初心者らの進入が大変だということは開発チームでも認知している部分だ。

初心者らが対戦でより簡単に適応できる色々な対策を企画中にある。
まだ大規模アップデートの正確な時期が決まっていない。
内容が確定し次第公示を通じてお知らせするだろう。




TIG> <SDガンダム>で運営者はどの程度の権限を持つのか?


:観戦機能を通じてユーザーらのゲーム プレーなどを確認する機能、ユーザーらのゲーム内情報確認機能は基本的に整えている。
GMアカウントを通じてユーザーらと一緒にプレーする時即席ダブルアップ機能などの権限を持っている。

運営者の業務が顧客支援が最も大きい業務なので、これに必要な権限はずっと追加されている。
ただし多くの人々が推測するユニットやアイテム、ポイント生成に対する権限は持っていない。




TIG> <SDガンダム>を運営して大変な点があるならば?


:<SDガンダム>はゲームのコンテンツがガンダムという日本のアニメーションを根幹としている。

他の顧客支援側問題は大きい無理なしで進行されるが、顧客中ガンダム マニアである方々が多いと見るとそれに対する知識をついて行ってガンダム原作に対する理解をしながら対応することが最も骨を折ったようだ。

ゲーム等級が全年齢利用でコミュニティが掲示板でたくさん形成されているから掲示板の管理において相当多い時間を割り当てている。
この部分この最も重要な業務でありジレンマだと考える。




TIG>リーグ最強戦を生放送で進行する計画はないか?


:今は一つの競技に2人のGMが観戦モードを通じて動画撮影およびゲーム進行を助けている。
だが、生放送は単純に映像の出力だけではつまらない。
解説や付加説明などの準備が必要だが2人では生放送進行がだいぶ難しい。
ただし、4強戦から生放送をするとかするような進行は肯定的に検討してみる意向がある。




TIG>今年の目標があるならば?


:今年の目標ならばまだ<SDガンダム>に登場しなかった作品のユニットをよりさらに多くサービスして差し上げることといえる。

いままで色々な内部事情でリリースできなかったユニットらが多いが、ユーザーらがたくさん待ってくれただけ期待に外れない新規ユニットらで報いる。
そしてシステムをもう少し安定化して、最適化したい。
プログラマーらが昼夜を通して努力しているだけに大いなる声援をお願いする。




昨年の3rdジェネレーションに続く大規模アップデートがあるみたいですね
未登場作品からの機体登場もあるみたいなので、これはターンA実装フラグ!?

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